Die Gegner

In diesem Kampf treffen VR und AR aufeinander. Augmented Reality erweitert unsere reale Welt mit computergenerierte Komponenten. Empfindungen, 3D-Objekte, Hologramme, digitale Bilder oder Audio-Elemente ergänzen unsere Sicht auf die Realität. Bestes Beispiel für eine AR-Anwendung ist das Smartphone-Spiel Pokémon Go. Aber auch die nachträglich eingefügte Abseitslinie bei TV-Fußball-Übertragungen gehört dazu.

Virtual Reality hingegen transportiert den Nutzervisuell in eine isolierte, digital erschaffene Welt. Die reale Welt wird dabei komplett ausgeblendet. Bekanntes Beispiel: Im Blockbuster Matrix befindet sich Hauptdarsteller Keanu Reeves als Neo in einer künstlich erschaffenen, digitalen VR-Welt.

Runde 1: Unterschiede und Ähnlichkeiten

AR und VR ähneln sich in ihrem Ansatz. Beide erschaffen eine neu wahrnehmbare Welt. Und beide passen sich zunehmend an bestehende Unterhaltungsmedien wie Gaming und Filme an.

Die Anwendungen verfolgen die Absicht, das Medienerlebnis über den Bildschirm des Endgeräts hinaus zum Nutzer hin zu verlagern. So soll eine tiefere Wechselwirkung und Interaktivität geschaffen werden. Das Endgerät ist zwar eine Notwendigkeit, wird aber aufgrund des immersiven Erlebnisses bestenfalls kaum wahrgenommen.

Runde 2: User Experience

Die Idee ist nicht neu, die Technik aber sehr wohl. Sie ist besser, schneller und erschwinglicher als noch Anfang der 1990er-Jahre. Heute gilt: Ein Produkt muss ein Problem lösen und perfekt in der Hand liegen. Sind Use Case, Usability und User Experience nicht erwartungskonform, spielt die Technologie mittelfristig keine große Rolle.

Besonders VR war in den 90ern in aller Munde. Zum Massenprodukt reichte es aber nicht. Die Hardware war zu sperrig und unkomfortabel; die Brillen optisch nicht ansprechend.

Und der ästhetische Faktor bleibt wichtig. Das AR-Projekt Google Glass basierte auf einer genialen Idee, punktete aber aufgrund seiner Optik und fehlender Use Cases nicht bei der Zielgruppe. Würden wir die Welt heute anders sehen, hätte die Google-Brille wie eine Ray-Ban-Sonnenbrille ausgesehen?

Interaktion, Bedienbarkeit, Funktionsumfang, aber auch die Umgebung, in der die Technologie genutzt wird sind entscheidend für das Nutzererlebnis. AR lässt sich zu Hause, am Arbeitsplatz und unterwegs nutzen. Anders bei VR. Die Nutzung einer VR-Brille ist zwangsläufig an einen Ort gebunden. VR muss sich in der Disziplin „unabhängige und ortungebundene Nutzung“ gegenüber AR geschlagen geben.

Das komplette Eintauchen in eine völlig fremde Welt ist faszinierend. Jedoch auch nur mit der virtuellen Realität möglich – hier hat AR das Nachsehen.

Runde 3: Branchen und Nutzer

Das Nutzererlebnis ist bei AR und VR sehr unterschiedlich. Da liegt es nahe, dass die Technologien auch unterschiedliche Branchen anvisieren.

  • Kultur In Museen sind interaktive Führungen mithilfe einer AR-Brille möglich. Informationen zu Künstlern, Skulpturen oder Denkmälern werden automatisiert einblendet. VR lässt Besucher historische Ereignisse virtuell miterleben – wie bei einer Zeitreise in die Vergangenheit.
  • Immobilien Makler zeigen künftig bei der Begehung dank der AR-Technologie keine kahlen, leerstehenden Immobilie. Eine VR-Brille könnte z. B. den Verkauf einer Immobilie in Übersee vereinfachen.
  • Shopping AR-basierte Apps oder AR-Brillen liefern zusätzliche oder verkaufsfördernde Informationen zu Produkten. Wer komplett in eine Shopping-Welt eintauchen möchte, ohne die eigenen vier Wände zu verlassen, greift einfach zur VR-Brille.

Die Möglichkeiten von AR und VR scheinen grenzenlos. Kurzfristig bilden sich zwei Zielgruppen. Zum einen die Gaming-Szene, die aufgrund der PlayStation-VR-Brille womöglich revolutioniert wird. Zum anderen die zukunftsorientierten Hersteller, die eine innovative und aufmerksamkeitsstarke Werbeform suchen. Für ihr Marketing bietet sich AR aufgrund der Smartphone-Verbreitung und der räumlichen Flexibilität an.

Runde 4: Kosten

Eine Herausforderung bei der Einführung eines neuen, für den Massenmarkt unbekannten Produkts ist die Festsetzung des Preises. Zu hohe Kosten können hilfreiche und erfolgversprechende Innovationen im Keim ersticken.

Sowohl AR als auch VR nehmen diese Hürde mit Bravour. Augmented Reality kann mithilfe einer App mit den meisten Smartphones ausprobiert werden. Eine günstige Alternative zu den teuren Virtual-Reality-Brillen bieten beispielsweise Card-Boards. Sie können mit dem eigenen Smartphone genutzt werden und sind sogar kostenlos erhältlich.

Möchte man das Beste aus beiden Technologien herausholen, benötigt man momentan noch hochpreisige Endgeräte. Die Developer-Edition der Microsoft HoloLens kostet satte 3.000 Euro. Für ein gutes VR-System mit VR-Brille, leistungsstarkem PC oder einer passenden Konsole muss man etwa 500 Euro investieren.

Runde 5: Es lebe die „Digitale Realität“

Beide Technologien haben eine Daseinsberechtigung. Ein K.-o.-Argument liefert derzeit weder AR noch VR. Virtual Reality wird kurzfristig in der Gaming-Branche Fuß fassen und Milliardenumsätze generieren. Augmented Reality feiert 2017 mithilfe des Smartphones weiterhin Erfolge – besonders im Bereich des Marketings.

Langfristig wird sich jedoch eine Form der Realitätserweiterung durchsetzen. Virtual und Augmented Reality spielen beide mit unserer Realität. Während AR sie erweitert, lenkt VR von unserer Welt ab. Und genau darin liegt das Hauptproblem der virtuellen Realität. Kein Zweifel, die Bereitstellung immersiver Erlebnisse ist der heilige Gral im Marketing. Aber VR wird – aufgrund ihrer eingeschränkten Flexibilität – wahrscheinlich nie ein vollständiger Bestandteil unseres täglichen Lebens.

Massenmarkt oder weiterhin Nerd-Nische: Im Endeffekt entscheiden die Nutzer über die Zukunft neuer Technologien. Auf dem richtigen Weg sind beide Technologien – wenn es gut läuft, verlassen sowohl AR als auch VR den Ring als Sieger.

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